Contact Us Site Map rss

سل انيميشن

سل انيميشن

گردآوري و ترجمه : شورا جاري

shora.jari@gmail.com

2008/07/27

سل انيميشن (Cell Animation) كه انيميشن سنتي، انيميشن كلاسيك يا انيميشن دستي نيز ناميده مي شود قديميترين و رايجترين سبك انيميشن است. در اين سبك همه فريمها با دست طراحي مي شود. در قسمت زير مراحل مختلف و تكنيكهاي ساخت سل انيميشن را با هم مرور مي كنيم:

استوري بورد (Storyboards):
انيميشن سنتي مثل بقيه سبكهاي انيميشن، معمولاً با يك استوري بورد آغاز مي شود. استوري بورد مثل فيلمنامه است با اين تفاوت كه كلمات همراه عكسها ديده مي شوند؛ تقريباً مثل يك كميك استريپ. استوري بورد به تيم انيميشن كمك مي كند كه تصاوير و نحوه تركيب آنها را طراحي كنند. معمولاً طراح استوري بورد جلسات متعددي با كارگردان مشورت مي كند و ممكن است يك سكانس را بارها از نو طراحي كند تا اينكه مورد قبول واقع شود. سعي مي كنيم در مقاله اي جدا به شرح بيشتر استوري بورد بپردازيم.

Chicken Littleقسمتي از استوري بورد Chicken Little ساخته ديزني

ضبط صدا (Voice Recording):
قبل از اينكه يك انيميشن به مرحله توليد برسد، يك Soundtrack يا موسيقي متن ابتدايي براي آن ضبط مي شود تا تصوير و موسيقي روي هم مچ شوند يا به اصطلاح همزمان (Synchronized ) شوند. معمولاً همزمان كردن تصوير روي موسيقي متني كه قبلاً ضبط شده آسانتر از همزمان كردن موسيقي متن روي تصويري ست كه قبلاً ساخته شده است. موسيقي متن نهايي يك انيميشن علاوه بر موسيقي متن اوليه شامل افكتهاي صوتي، ديالوگها و موسيقي متن نهايي ست. اما موسيقي متن ابتدايي (Scratch Track ) فقط شامل موسيقي و آهنگهايي ست كه احتمالاً شخصيتهاي فيلم آن را مي خوانند. افكتهاي صوتي شامل صداي اشياء مختلف (باز شدن در، شكستن چيزي، انفجار و ...) و موسيقي كامل شده نهايي در مرحله پس از توليد (Post Production ) به فيلم اضافه مي شوند. در اكثر انيميشن هايي كه قبل از 1930 ساخته شده اند، موسيقي بعد از تصوير ساخته شده يا به اصطلاح Post-Synched شده است. بدينصورت كه پس از اتمام فيلم به تماشاي چندين و چند باره آن مي نشستند و موسيقي، ديالوگ يا افكتهاي صوتي آن را مي ساختند. بعضي از استوديوها كه در صدر آنها استوديوي فلايشر (Fleischer ) قرار داشت، حتي در طول دهه 30 نيز به اين روش فيلم مي ساختند كه از جمله مي توان به ملوان زبل (Popeye the Sailor ) يا بتي پوپ (Betty Boop ) اشاره كرد كه با روش Post-Synched ساخته شده اند. اما از دهه 30 به بعد تقريباً همه انيميشنهاي آمريكايي به روش ضبط صدا قبل از تصوير (Pre-Synched ) ساخته شده اند، در حاليكه اكثر انيميشن هاي ژاپني (انيمه) هنوز هم بصورت Post-Synched ساخته مي شوند.

Eddie Murphyادي مورفي در حال ضبط صدا براي انيميشن شرك

انيماتيك (Animatics):
بعد از تهيه موسيقي متن اوليه نوبت به تهيه انيماتيك مي رسد. انيماتيك تصاويري از استوري بورد است كه با آهنگ متن ست مي شود و به انيماتورها و كارگردانها اجازه می دهد که در این مرحله روی مشکلات احتمالی همزمانی موسیقی و تصویر کار کنند. در صورت بروز مشکل، استوری برد یا موسیقی متن در صورت لزوم اصلاح می شود و انیماتیک جدیدی تهیه شده و با کارگردان مرور می شود و این کار ادامه پیدا می کند تا اینکه استوری برد کامل و بی نقص شود. ادیت فیلم در مرحله انیماتیک باعث می شود تا صفحه ای که قرار است در نسخه نهایی حذف شود، تولید نشود. با توجه به اینکه انیمیشن سنتی پروسه ای زمان بر و هزینه بر است تا جاییکه امکان دارد سعی می شود که از تولید صحنه های اضافه در همان ابتدای کار جلوگیری شود.

در اواسط دهه 70 این مرحله ویدئوماتیک نامیده می شد و برای تست پروژه های تجاری استفاده می شد. امروزه آژانس های تبلیغاتی از انیماتیک برای تست آگهی های تجاریشان قبل از تولید آنها استفاده می کنند.

طراحی و زمان بندی (Design & Timing):
بعد از اینکه انیماتیک تایید شد به همراه استوری برد به قسمت طراحی فرستاده می شوند. در این مرحله طراحان، مدلهای شخصیتها و اشیاء مختلف فیلم را در زوایا و حالتهای مختلف طراحی می کنند. هنرمندان دیگری که روی پروژه کار می کنند نیز طبق آن مدلها طراحی می کنند تا نتیجه کار یکدست باشد. گاهی ماکتهای کوچکی از شخصیتهای فیلم تهیه می شود تا انیماتورها بتوانند به صورت سه بعدی از زوایای مختلف آنرا ببینند.

طراحان background یا پس زمینهنیز پروسه مشابهی را در مورد طراحی لوکیشن و پس زمینه فیلم طی می کنند و کارگردان هنری و طراحان رنگ نیز استیل هنری کار و رنگهای استفاده شده در فیلم را تعیین می کنند.

در همین حین که کار طراحی صورت می گیرد، کارگردان زمانبندی (که در اکثر موارد همان کارگردان اصلی فیلم است) انیماتیک فیلم را به دقت تجزیه و تحلیل می کند تا ببیند چه حالتها، طرحها و حرکات لبی باید برای هر فریم طراحی شود و سپس یک x-sheet تهیه می شود. X-sheet در حقیقت یک جدول راهنما برای انیماتورهاست که در آن فریم به فریم موسیقی، دیالوگ و حرکتهای فیلم از هم تفکیک شده اند.

طرح بندي (Layout):
بعد از اینکه طرحها کامل شد و مورد تایید کارگردان قرار گرفت مرحله طرح بندي آغاز می شود. در این مرحله زوایای دوربین، نوع حرکت دوربین، نورپردازی و سایه پردازی صحنه انجام می گیرد. هنرمندان طرح بندي حالتهای اصلی شخصیتها را در هر صحنه طراحی می کنند که معمولاً در فیلمهای کوتاه این کار بر عهده کارگردان است.

سپس با استفاده از x-sheet طرحهای طرح بندي با انیماتیک ترکیب می شود. هنگامی که انیماتیک با طرحهای طرح بندي کامل شد حلقه Leica نامیده می شود. این اسم برگرفته از فورمت فریم دوربین های Leica در دهه 30 استودیوی دیزنی است.

انیمیشن (Animation):
بعد از اینکه حلقهLeica مورد تایید کارگردان قرار گرفت مرحله انیمیشن آغاز می شود. در این مرحله با استفاده از مداد رنگی هر تصویر یا هر فریم روی یک صفحه کاغذ نقاشی می شود. صفحات با استفاده از گیره های مخصوص روی میز انیمیشن ثابت شده اند. انیماتور اصلی با استفاده از طرح بندي شخصیتها، نقاشی های اصلی هر صفحه را می کشد. در حقیقت انیماتور اصلی چند فریم اصلی را که حرکت شخصیتها را نشان می دهد طراحی می کند و فریم های فیمابین آنها را دیگر انیماتورها طراحی می کنند. برای مثال برای نشان دادن پرش شخصیت فیلم از روی یک گودال، انیماتور اصلی چهار یا پنج فریم نقاشی می کند. فریمی که شخصیت فیلم آماده پرش است، دو یا سه فریم که وی را در آسمان و در حال پرش از روی گودال نشان می دهد و یک فریم که شخصیت فیلم در آن سوی گودال فرود آمده است. بقیه فریمها که در بین این فریمهای اصلی قرار می گیرد توسط دیگر انیماتورها نقاشی می شود. زمان بندی در طراحی این فریمها بسیار مهم است. هر فریم دقیقاً باید با موسیقی فیلم در آن لحظه مچ شود و گرنه حاصل کار مطلوب نخواهد بود. برای مثال در فیلمهای پرهزینه، تلاش زیادی صرف این مساله می شود که حرکات لب شخصیتهای فیلم با کلماتی که در آن لحظه ادا می شود همخوانی داشته باشد.

Modelمدل
هنگامی که روی یک صفحه کار می شود انیماتور اصلی یک "تست مداد" برای آن صحنه ترتیب می دهد. تست مداد تصویر مقدماتی هر فریم است که قرار است به تصویر نهایی تبدیل شود. در این تست، این تصویر مقدماتی اسکن شده یا عکس برداری می شود و سپس با موسیقی فیلم لینک می شود. این تست امکان تصحیح اشتباهات احتمالی را در مرحله مقدماتی کار فراهم می کند. پس از اینکه انیماتور اصلی، طرحهای دستیارهای خود را چک کرده و تصحیح کرد طرحها را پیش کارگردان می برد و کارگردان به همراه تهیه کننده و دیگر اعضاء اصلی تهیه فیلم آنها را سرور می کنند که اصطلاحاً به این سرور Sweatbox می گویند. در صورتیکه کارگردان صحنه ای را تایید نکند انیماتور باید آنرا تغییر دهد تا رضایت کارگردان حاصل شود.

در فیلمهای بزرگ و پرهزینه هر کاراکتر انیماتور و تیم انیمیشن مخصوص به خود را دارد. تیم انیمیشن متشکل از یک انیماتور ناظر، چند انیماتور اصلی و تعداد زیادی دستیار انیماتور می باشد. در صحنه هایی که دو کاراکتر در آن با هم تقابل دارند، انیماتورهای اصلی هر دو گروه گرد هم می آیند و تصمیم می گیرند که کدام کاراکتر در این صحنه فیلم را هدایت می کند تا ابتدا فریمهای آن کاراکتر طراحی شود. فریمهای کاراکتر دوم با توجه به کاراکتر اول طراحی می شوند.

وقتی که انیمیشن آماده شد به بخش تمیزکاری یا clean up می رود که در آنجا انیماتورهایی حضور دارند که همه طرحهای انیماتورهای اصلی و دستیارهای آنها را روی ورقهای جدیدی دوباره می کشند تا فیلم نهایی یکدست باشد گویی که همه طرحها را یک نفر کشیده است. در این مرحله دقت زیادی می شود تا هیچ یک از جزییات طرحهای اصلی از قلم نیفتد.

طرحهای نهایی دوباره تست شده و به تایید کارگردان می رسد. در هر مرحله از انیمیشن، طرح تایید شده با حلقهLecia ترکیب می شود.

همه مراحل فوق برای طرحهای جلوه های ویژه نیز تکرار می شوند. جلوه های ویژه هر چیز متحرک موجود در فیلم غیر از کاراکترها را در برمی گیرد مثل دستگاهها، باران، آتش، انفجار و .... در انیمیشن های پرهزینه، جلوه های ویژه و کاراکترها هر یک در قسمتهای جداگانه طراحی می شوند. گاهی اوقات به جای طراحی از تکنیکهای متعددی برای نشان دادن این جلوه های ویژه استفاده می شود. برای مثال از دهه 30 به بعد در استودیو دیزنی به جای طراحی باران، از فیلم اسلوموشن قطرات آب که در یک پس زمینه سیاه فیلمبرداری شده، استفاده می شود که آنرا روی انیمیشن ترکیب می کنند.

پس زمینه ها (Backgrounds):
بعد از اینکه مرحله انیمیشن تمام شد پس زمینه طراحی می شود که اتفاقات فیلم در آن رخ می دهد. این پس زمینه ها معمولاً با گواش یا رنگ اکریلیک طراحی می شوند هرچند بعضی فیلمهای انیمیشن با پس زمینه های آبرنگ، رنگ روغن و یا حتی زغال نیز تهیه شده اند.

دوربین و عکسبرداری (Camera and Photography):
بعد از مرحله تمیزکاری نوبت به دوربین می رسد، مرحله ای که به جوهر و رنگ (Ink-and-paint ) مشهور است. هر یک از طرحها از کاغذ به یک صفحه نازک و شفاف پلاستیکی به نام سل cell منتقل می شوند. این صفحات قبلاً از جنس سلولز نیترات بودند اما هم اکنون از سلولزاستات استفاده می شود. خطوط کلی طرح روی سل، فتوکپی می شود و گواش یا نوع دیگری از رنگ در سوی دیگر سل قرار می گیرد. در بسیاری موارد هر کاراکتر بیش از یک پالت رنگ احتیاج دارد که استفاده از هر کدام بستگی به حالت و نورپردازی هر صحنه دارد. شفافیت سل این اجازه را می دهد که کاراکترها در چندین سل مختلف طراحی شوند و وقتی روی هم قرار می گیرند گویی که یک سل با چندین طرح مختلف است. سل پس زمینه نیز در زیر بقیه سلها قرار می گیرد.

Animation Cameraنمونه اي از يك دوربين انيميشن سنتي

پس از اینکه کلیه سکانس به سلها انتقال یافت پروسه عکسبرداری شروع می شود. سلهای هر صحنه روی هم قرار می گیرند و ترکیب آنها صحنه نهایی را شکل می دهد. سپس یک صفحه شیشه ای روی سلها قرار می گیرد تا آنها را کاملاً صاف کند و سپس با استفاده از دوربین مخصوص انیمیشن که به آن دوربین rostrum نیز می گویند از صحنه ها عکسبرداری می شود. این پروسه برای همه فریمهای یک سکانس تکرار می شود تا اینکه همه آنها عکسبرداری شوند.

بعد از تمام شدن عکسبرداری یک صحنه، این عکسها به حلقهLeica برده می شوند و جایگزین طرحهای مدادی می شوند. پس از اینکه این کار روی همه سکانسهای فیلم انجام شد، فیلم برای پردازش نهایی آماده می شود که در آنجا جلوه های صوتی و موسیقی نهایی فیلم به آن اضافه می شود. اگر نیاز به ادیت فیلم باشد در این مرحله باید انجام گیرد زیرا پس از این مرحله فیلم برای نسخه برداری و پخش آماده می شود.

جوهر و رنگ دیجیتالی (digital ink and paint):
باید توجه داشت که پروسه جوهر و رنگ سنتی در حال حاضر در استودیوها انجام نمی شود و به جای آن پروسه جوهر و رنگ دیجیتالی مورد استفاده قرار می گیرد که در آن به جای اینکه طرحها روی سل منتقل شوند، اسکن شده و به کامپیوتر منتقل می شوند و در آنجا با استفاده از نرم افزارهای مربوطه رنگ آمیزی شده و با هم ترکیب می شوند. سپس کامپیوتر نسخه نهایی فیلم را به صورت یک فایل ویدئوی دیجیتالی در می آورد.

استفاده از کامپیوتر این امکان را فراهم می آورد که تبادل طرحها بین بخشهای مختلف، استودیوها، کشورها و حتی قاره ها آسانتر شود. (در انیمیشنهایی با بودجه پایین قسمت عمده انیمیشن توسط انیماتورها در کشورهایی مانند کره، ژاپن، سنگاپور و هند ساخته و طراحی می شود.)

آخرین فیلم بلندی که با استفاده از جوهر و رنگ سنتی تهیه شد، "Princess Mononoke " بود که استودیوی Ghibli در سال 1997 آنرا ساخت. آخرین سریال انیمیشن تهیه شده با این روش سنتی Ed, Edd n Eddy بود. فیلمهای کوتاهی چون Hair High ساخته Bill Plympton در سال 2004 نیز با استفاده از سلهای سنتی ساخته شده اند. استودیوی والت دیزنی اولین بار در سال 1989 از تکنولوژی جوهر و رنگ دیجیتالی استفاده کرد و سکانس رنگین کمان فیلم The Little Mermaid را با این روش ساخت. همه فیلمهای بعدی دیزنی به صورت دیجیتالی و با استفاده از تکنولوژی CAPS تهیه شده اند. (CAPS مخفف کلمه Compuer Animation Production System یا همان سیستم تولید انیمیشن کامپیوتری است که به نام دیزنی ثبت شده است. لازم به ذکر است که اولین بار استودیوی Pixar این تکنولوژی طراحی را به کار گرفت و چناچه می دانیم والت دیزنی بعدها استودیوی پیکسار را خرید.) دیگر استودیوها از نرم افزارهایی مانند Toonz ، Toon Boom Opus ، Animo و حتی نرم افزار ارزانتری چون Macromedia Flash برای پروسه انیمیشن دیجیتالی استفاده می کنند.

کامپیوترها و دوربین های ویدئویی (Computers & Video Cameras):
حتی در انیمیشن سنتی نیز می توان از کامپیوتر و دوربین ویدئویی به عنوان ابزاری برای کمک به تسهیل و تسریع کار انیماتورها استفاده کرد بدون اینکه به طور مستقیم روی فیلم تاثیر داشته باشد. طراحی طرح بندي در کامپیوتر بسیار آسانتر و بهتر از شیوه سنتی آن است.

انیماتورها با استفاده از دوربینهای ویدئویی می توانند تصاویر کامل نشده را به صورت نهایی آن ببینند و در صورت لزوم آنها را تصحیح کرده یا بهبود بخشند که تقریباً می توان آنرا فرم دیجیتال تست مداد دانست.

سل انيميشن و انيميشن محدود (Cell Animation & Limited Animation):
سل ابتكار بزرگي در زمينه انيميشن سنتي بود زيرا كه اجازه مي داد قسمتهايي از يك فريم بدون تغيير در فريمهاي ديگر نيز تكرار شود كه اين خود باعث صرفه جويي زيادي در وقت و هزينه مي شد. براي مثال صحنه اي را تصور كنيد كه دو كاراكتر در آن حضور دارند كه يكي از آنها در حال حرف زدن است و ديگري ساكت و بيحركت ايستاده است. از آنجا كه كاراكتر دوم هيچ حركتي ندارد مي توان فقط با استفاده از يك طرح از او، اين سكانس را ساخت اما براي كاراكتر اول چندين طرح روي سلهاي مختلف نياز است تا صحبت كردن او نشان داده شود. در كارتونهاي ابتدايي و قبل از اينكه سل وارد انيميشن شود، كل فريم شامل پس زمينه و همه كاراكترها و آيتمها روي يك برگ كاغذ نقاشي مي شد و سپس از آن عكسبرداري مي شد. براي مثال فيلم Gertie the Dinsaur در سال 1914 با اين روش ساخته شد. همه عناصر يك طرح در يك فريم بايد در فريم بعدي دوباره نقاشي مي شد. فرض كنيد كه يك فريم طرحي از يك كوه را در خود دارد. طرح كوه در فريم بعدي اختلافي جزيي با فريم قبلي خواهد داشت و اين اختلافهاي جزيي باعث مي شد كه فيلم حالتي لرزان داشته باشد. سپس Raoul Barre با استفاده از تكنيك Slash & Tear كمي كار را راحتتر كرد؛ بدينصورت كه پس زمينه در كاغذي جدا نقاشي مي شد و عناصر ديگر فريم كه در كاغذهاي ديگر نقاشي شده بودند بريده شده و روي پس زمينه چسبانده مي شدند و پس از عكسبرداري دوباره آنها را مي كندند و فريم بعدي را كار مي كردند تا اينكه در سال 1915، Earl Hurd و John Bray تكنيك سل انيميشن را اختراع كردند.

Animation Cellنمونه اي ساده از نحوه كار با سل

در فيلمهايي با بودجه كم، استفاده از طرحهاي ثابت در وسعت بيشتري انجام مي گيرد. براي مثال صحنه اي را تصور كنيد كه مردي روي صندلي نشسته و صحبت مي كند. صندلي و بدن فرد احتمالاً در همه فريمها ثابت است و فقط سر او را دوباره طراحي مي كنند كه حركت سر را نشان دهند و حتي شايد سر را هم ثابت نگه دارند و فقط حركت دهان را نشان دهند. به اين نوع انيميشن ها اصطلاحاً انيميشن محدود (Limited Animation ) مي گويند زيرا كه تغيير فريمها در حداقل سطح خود است و به عبارت ديگر سطح حركت در فريمها محدود است. اين نوع انيميشن ها بيشتر انيميشن هاي تلويزيوني بودند كه استوديوهاي UPA يا Hanna-Barbera آنها را تهيه مي كردند. اگر چه محصول نهايي با اين روش زياد جالب به نظر نمي رسد اما تهيه آن آسان و ارزان بوده و براي بودجه هاي كم تلويزيوني مناسب است.

فيلمبرداري دو فريمه (Shooting on Twos):
كاراكترهاي متحرك در انيميشن بصورت دو فريمه فيلمبرداري مي شوند يعني اينكه يك طرح در دو فريم فيلم نشان داده مي شود، بعبارت ديگر وقتي فيلمي 24 فريم در ثانيه است در حقيقت 12 فريم در هر ثانيه فيلمبرداري شده است در حاليكه قاعدتاً بايد 24 طرح در ثانيه بود.
اگر چه 12 فريم در ثانيه سرعت آپديت تصويري پاييني است اما نتيجه نهايي اكثراً حالت روان و راضي كننده اي دارد اما در جاهايي كه يك كاراكتر بايد حركتي سريع انجام دهد معمولاً آن را بصورت تك فريم بصورت 24 فريم در ثانيه فيلمبرداري مي كنند كه اين 24 فريم شامل 24 طرح متفاوت است.
معمولاً براي كاهش هزينه ها تا حد امكان صحنه هايي را كه مي توان بصورت دو فريمه فيلمبرداري كرد، بصورت دو فريمه كار مي كنند زيرا كه چشم انسان قادر به تشخيص آن نيست.
در انيميشنهاي تلويزيوني گاه سه فريمه يا حتي 4 فريمه نيز كار مي شود يعني در هر ثانيه فقط 8 يا 6 تصوير فيلمبرداري مي شود.

دورهاي انيميشني (Animation Loops):
تكنيك ايجاد دور انيميشني يا چرخه انيميشني يكي ديگر از راههاي كاهش هزينه هاي توليد انيميشن است. از اين روش براي نشان دادن حركات تكراري استفاده مي شود مثل راه رقتن يا وزش باد بر روي درختان. براي مثال فرض كنيد كه كاراكتري در حال راه رفتن است. ابتدا طرحهاي گام برداشتن كاراكتر با پاي راست و سپس پاي چپ او را طراحي مي كنند و بعد يك دور انيميشني درست مي كنند يعني اين سكانس را پشت سر هم نمايش مي دهند و به نظر مي رسد كه كاراكتر در حال راه رفتن است. اما از آنجاييكه دورهاي انيميشني يك سكانس را عيناً تكرار مي كنند بسادگي قابل تشخيص بوده و تكرار بي مورد يا زياد آنها باعث ناراحتي مخاطب مي شود. در انيميشن هايي با بودجه بالا معمولاً هيچ دور انيميشني بكار گرفته نمي شود و يا بصورت بسيار جزيي از آن استفاده مي كنند.

Animation Loopsاين نمونه اي از يك دور انيميشني ست كه متشكل از 8 طرح است

دوربين هاي مولتي پلين (Multiplane Cameras):
دوربين مولتي پلين دوربيني ست كه براي عمق بخشيدن به انيميشنهاي دوبعدي از آن استفاده مي شود كه اين عمق دادن را اصطلاحاً افكت مولتي پلين مي نامند. در اين روش طرحها در چندين لايه شيشه اي مختلف قرار مي گيرد و در آنها مي توان حتي از پس زمينه هايي با عكسهاي واقعي (و نه نقاشي) استفاده كرد. زواياي دوري كه در فيلم پينوكيو ديده مي شود نمونه هايي از كار دوربين هاي مولتي پلين است. انواع مختلفي از اين دوربين ها تا بحال مورد استفاده قرار گرفته اما معروفترين آنها دوربيني ست كه استوديوي والت ديزني از آن استفاده مي كرد. دوربين ديگري كه دوربين روميزي (Tabletop ) هم ناميده مي شد توسط استوديوي فلايشر ساخته شد. دكورهاي كاغذي كوچكي ساخته و جلوي دوربين ها قرار مي دادند و سلها را لابلاي آن مي گذاشتند تا صحنه از لحاظ بصري واقعي تر جلوه كند. از جمله افراد ديگري كه دوربينهاي مولتي پلين مخصوص خودشان را ساختند مي توانيم از Ub Iwerks و Don Bluth نام ببريم.

جوهر و رنگ (Ink & Paint):
طراحي سلها ابتدا با دست انجام مي شد، بدينصورت كه سل را روي طرح قرار مي دادند و خطوط كلي آن را با دست روي سل مي كشيدند و اغلب از جوهرهايي با رنگهاي مختلف براي طراحي قسمتهاي مختلف استفاده مي شد. اما با اختراع زيروگرافي ديگر نيازي به طراحي دستي سلها نبود.

زيروگرافي (Xerography):
در اواخر دهه 50، Ub Iwerks از استوديوي والت ديزني براي اولين بار با استفاده از تكنيك كپي الكترواستاتيك يا همان زيروگرافي طرحها را روي سلها كپي كرد و فقط رنگ پردازي را با دست انجام داد. اين تكنيك نه تنها باعث صرفه جويي در وقت و هزينه شد بلكه اين امكان را نيز فراهم آورد كه در صورت لزوم سايز طرحها را عوض كرده و نيز با دقت و جزييات بيشتري آنها را كپي كنند. با استفاده از پودرهاي رنگي بعدها كپي رنگي نيز ميسر شد. ديزني اولين بار در فيلم كوتاه Goliath II اين تكنيك را بكار برد. اولين فيلم بلندي كه از اين روش در آن استفاده شد "صد و يك سگ خالدار" (One Hundred One Dalmatians ) در سال 1961 بود. تاثيري كه اين روش در بهبود گرافيكي فيلم داشت كاملاً چشمگير بود.

سل زمينه (Cel Overlay):
سلي ست كه روي آن اشياء و عناصر غيرمتحرك نقاشي شده و روي فريم آماده قرار مي گيرد تا به آن عمق داده و تصوير را داراي Foreground يا پيش زمينه كند. براي مثال تصوير يك بوته در جنگل را مي توان با اين روش نشان داد كه بوته در پيش زمينه فيلم باشد يعني كاراكترها در پشت آن قرار بگيرند. اگر چه اين سلها به تصوير دو بعدي عمق مي بخشند اما تاثير آنها به اندازه دوربينهاي مولتي پلين نيست.

پروسه APT
Dave Spencer در سال 1985 و براي ساخت انيميشن ديگ سياه (The Black Cauldron ) ديزني، پروسه APT را اختراع كرد. APT كه مخفف Animation Photo Transfer يا همان انتقال عكس انيميشن است پروسه جديدي براي انتقال طرحهاي انيماتورها به روي سل بود. در مقایسه با زیروگرافی، این روش از نظر گرافیکی بهتر بود. ابتدا از طرح روی فیلم لیتو (Litho ) با کنتراست بالا عکسبرداری می کردند سپس تصویر موجود روی نگاتیو را روی یک سل پوشیده از رنگ حساس روشن انتقال می دادند بدین صورت که نگاتیو و سل را مثل ساندویچ به هم پیچانده و سپس نگاتیو را در معرض نور قرار می دادند. لایه رنگ بین نگاتیو و سل می ماند و قسمتهایی از آن که زیر بخشهای شفاف نگاتیو قرار داشت در معرض نور قرار می گرفت. این لایه رنگ متشکل از چندین لایه نازک با رنگهای مختلف و حساس به طول موجهای نوری مختلف بود. هر لایه که در زیر نور با طول موج مخصوص به آن قرار می گرفت در اثر واکنش شیمیایی سفت شده و به سطح رویی سل منتقل می شد و بدین ترتیب طرح روی نگاتیو به صورت رنگهای مختلف روی سل منتقل می شد. البته در صورت لزوم جزییات ریز و ظریف با دست انجام می شد. Spencer به خاطر این اختراع جایزه فنی آکادمی را از آن خود کرد.

کامپیوتر و انیمیشن سنتی (Computer & Traditional Animation):
همه روشها و تکنیکهایی که تا بدین جا درباره آن صحبت کردیم طرح در مرحله نهایی روی سل منتقل می شد اما با ورود کامپیوتر به عرصه انیمیشن استفاده از سل کمتر و کمتر شد به طوریکه امروزه به ندرت از آن استفاده می شود و به جای آن طرحها روی کامپیوتر اسکن شده و سپس به صورت دیجیتالی رنگ آمیزی می شوند. سپس طرحها توسط نرم افزارهای مربوطه با هم ترکیب شده و در نهایت فیلم به صورت یک فایل ویدئویی آماده می شود. امروزه حتی این امکان برای انیماتورها وجود دارد که با استفاده از صفحات گرافیکی مخصوص، قلمهای دیجیتالی و وسایل مشابه طرحها را مستقیماً بر روی کامپیوتر نقاشی کنند. در آینده ای نه چندان دور این طرحها جایگزین طرحهای کاغذی با مداد خواهند شد. در این روش می توان سایز طرحها را تغییر داد و اصلاح و تغییر طرحها نیز بسیار آسان است. فیلم کوتاه گوفی با نام "چگونه سینمای خانگی خود را بر پا کنید" اولین پروژه بدون کاغذ Paperless دیزنی می باشد.

اگرچه امروزه انیمیشن سنتی با کمک کامپیوتر ساخته می شود اما نباید آنرا با انیمیشن های کامپیوتری سه بعدی (مثل داستان اسباب بازی) قاطی کنیم. اگرچه امروزه در اغلب مواقع انیمیشن سنتی و انیمیشن کامپیوتری سه بعدی با هم مورد استفاده قرار می گیرند (مثل تارزان).

اما هنوز هم اکثر انیمه ها (انیمیشن های ژاپنی) با استفاده از انیمیشن سنتی ساخته می شوند. جفری کتیزنبرگ مدیر استودیوی DreamWorks لغت Traditional Animation را برای توصیف فیلمهای استودیوی خود که با استفاده توامان از عناصر سنتی و تکنولوژی های کامپیوتری ساخته شده اند، به کار می برد؛ فیلمهایی چون Spirit: Stallion of the Cimarron و یا Sinbad: Legend of the Seven Seas .

روتوسکوپ (Rotoscoping):
روتوسکوپ متدی در انیمیشن سنتی است که در سال 1915 توسط Max Fleischer اختراع شد که در آن انیمیشن با استفاده از صحنه های فیلم زنده ساخته می شود. به طور سنتی فیلمهای زنده به صورت فریم به فریم پرینت گرفته می شوند سپس روی این پرینت ها صفحه کاغذی دیگری قرار می گرفت و با استفاده از یک جعبه نوری حرکات فیلم زنده را بر روی کاغذ نقاشی می کردند. نتیجه نهایی اگرچه به صورت طرحهای دستی دیده می شد اما نحوه حرکات بسیار واقعی به نظر می آمد. فیلم Waking Life کلاً با روش روتوسکوپ ساخته شده است. مثال دیگر American Pop ساخته Ralph Bakshi است. در بیشتر موارد از متد روتوسکوپ به عنوان راهنمایی برای طراحی واقعی تر حرکات کاراکترها استفاده شده است برای مثال در فیلم های سفیدبرفی و هفت کوتوله، زیبای خفته، پوکوهانتس و آناستازیا از این روش بهره گرفته شده است.

بعدها متدی به کار گرفته شد که در راستای همین متد روتوسکوپ بود. بدین ترتیب که اگر فیلمی شامل یک شئ بی جان مثل ماشین یا قایق بود، ابتدا مدل کوچکی از آن ساخته می شد و سپس با رنگ سفید آنرا رنگ آمیزی می کردند و فقط لبه های مدل را با خط سیاه نقاشی می کردند. در مرحله بعدی از آن شئ فیلمبرداری می شد گویی که قرار است در یک صحنه حرکت کند و برای این کار یا مدل را حرکت می دادند و یا دوربین را. سپس این فریمها روی کاغذ پرینت می شد و مدلی را نشان می داد که با خطوط سیاه نقاشی شده است. سپس هنرمندان جزییاتی را که می خواستند روی پرینت اضافه می کردند و سپس آن را روی سل زیروگرافی می کردند (مثال بارز ماشین کرولا در فیلم 101 سگ خالدار است).

پروسه انتقال اشیاء سه بعدی روی سلها با پیشرفت گرافیک کامپیوتری وارد مرحله تازه ای شد. نرم افزارهای کامپیوتری امروزه طراحی مدلهای سه بعدی را ممکن می سازند که انیماتورها می توانند به دلخواه آنرا تغییر دهند.

A Scanner Darklyصحنه اي از A Scanner Darkly

از روشهای جدید می توان به برداربرداری از فیلم زنده برای تهیه انیمیشن (برای مثال فیلم A Scanner Darkly ساخته ریچارد لینکلیتر) و یا فیلمبرداری از بازیگر واقعی برای انتقال دیتا به انیمیشن (مثل فیلم The Polar Express ساخته روبرت زمه کیس) اشاره کرد.

ترکیب انیمیشن با فیلم زنده:
این روش از همان ابتدی ظهور انیمیشن به کار گرفته شد. در این نوع فیلمها ابتدا صحنه های زنده فیلمبرداری می شود و بازیگران به گونه ای رفتار می کنند که گویا کاراکترهای انیمیشنی آنجا حضور داشته و با آنها تعامل دارند. سپس بخشهای انیمیشنی ساخته شده و به فیلم اضافه می شود و طوری به نظر می رسد که گویی از همان ابتدا در صحنه وجود داشته اند.

این روش اگرچه زیاد معمول نیست اما مخاطب را به دنیایی فانتزی می برد که در آن انسانها و موجودات کارتونی با هم زنگی می کنند. از نمونه های اولیه این فیلمها می توان به فیلم صامت Out of the Inkwell در سال 1919 ساخته Max Fleischer و Alice Comedies دیزنی در سال 1923 اشاره کرد.

از نمونه های موفق این فیلمها می توان فیلمهای زیر را نام برد: The Three Caballeros ، Anchors Aweigh ، Song of the South ، Mary Poppins ، Bedknobs and Broomsticks ، Heavy Traffic ، Coonskin ، Pete's Dragon ، Who Framed Roger Rabbit ، Rock-a-Doodle ، Cool World ، The Pagemaster و Space Jam .

Space Jamصحنه اي از Space Jam

جلوه های ویژه در انیمیشن (Special Effects):
در فیلمهای انیمیشن در کنار کاراکترها، پس زمینه ها و اشیاء تکنیکهای ویژه ای نیز به کار گرفته می شوند تا عناصری چون دود، رعد و برق، جادو و ... را به تصویر بکشند و به انیمیشن جلوه گرافیکی ویژه ای ببخشند.

از مثالهای بارز این تکنیکها می توان به فیلمهایی چون Fantasia ، Wizards ، The Lord of the Rings ، The Little Mermaid و The Secret of NIMH اشاره کرد. امروزه طراحی جلوه های ویژه اکثراً با کامپیوتر صورت می گیرد اما قبلاً همه آنها به صورت دستی انجام می گرفت.


Share |

منابع : ويكيپيديا

آرشیو انیمک